アーケードの格ゲーは廃れたと言い切るほどではないですが以前の盛り上がりと比較したら天と地の差がありますよね。
いくつか要因を考えてみると
- 趣味の多様化
- 既存の格ゲーが廃れただけ
- プレイヤーの質(初心者お断り勢)
- 新規層を取り込む努力不足
- 家庭用機の発展
格闘ゲーム=ゲームセンターのアーケードのイメージが強いですけど
スマブラやドラゴンボールなどのライトなコンシューマーゲームも格ゲーのジャンルです。
初心者狩りで無双する奴を野放しにしてたから?
新規の人「面白そうだからやってみよう!」
上級者「初心者だ!フルボッコするよ^^」
相手のキャラやコンボ技を知っていないと何もできずにあっという間に負けます。
実力が拮抗している状態ならともかくフルボッコにされたら心が折れますよね。
1ゲーム100円(ゲームセンターによって違う場合もある)払って負けるだというのは
グッズなどの形に残る物が貰えるなら損した気分も少しは報われるんですけど当然そのようなシステムはないです。
目次
既存の格ゲーが衰退しただけ
格ゲーに限ったことではないけど
金稼ぎ特化のスマホゲーが増えたからじゃない?
既存の格ゲーが廃れただけでジャンルが廃れた訳ではない
コスチューム、期間限定ステージ、新キャラとかのDLC商法が蔓延しすぎ
最初から完全版で出せばいいのに
ゲームが複雑化してる
個人的には格闘ゲームの複雑化が原因だと思う
コンボが面倒臭い
1キャラにつき3〜4技くらいでいいよ
格闘ゲームそのものに飽きた
→対策として複雑化・ハイスピード化
→ゲームについていけない人が離れる
こんなところかな?
コマンドとかいう無駄に要求される操作が煩わしい
ボタン押したらその技が出るスマブラやガンダムVSは生き残ってる
最近はワンボタンで技出せるキャラ一人はいるイメージある
安定して勝てるようになるには結局時間をかけるしかないからそれが疎遠の理由の一つだろうね
ゲームセンターの環境が原因?
ゲームセンターのあの雰囲気が良かった
練習中に乱入されて狩られる
練習が必要なゲームでもFPSとかはわりと生き残ってる
チーム戦のFPSは負けても他人のせいにできるけど格闘ゲームは1vs1だから負けたら完全に自分のせいなんだよね…
ルール範囲内でできることをするだけなら良かったけど
製作者側が出来ることの範囲を陰湿仕様にしたことが問題
どういうこと?
ハメと戦略の境界線がなくなった頃の問題
ハメは悪だけど、システム的には問題ないから文句言わせないという風潮が増えてた頃に初心者狩りが増えたんだよね
脱出が難しい又は無理な状況に追い込むこと。対抗手段がないタイトルでそれをやると嫌われる可能性大。
その風潮に拍車をかけるようにコンボが繋がり続ける仕様がどのメーカーにも増えて初心者とハメを良くないと思ってる人たちが離れた
ハメが有りか無しかの議論は昔随分活発になったね
ハメられる側の未熟さが原因みたいな結論になったっぽいけど初心者にはキツいよ
初心者用に対戦入られない台があればいいけどそれだと店が儲からないし…
このような意見も
最近の格闘ゲームは強さを基準にマッチングしてくれるからわりと良い感じ
格闘ゲームまともにやったことないけど1vs1のゲームはシビアな感じがするしやっぱり大人数の方がいいかな
格闘ゲームはスポーツみたいな物だからベテランと素人が同じ場所で戦わなければならないのは無理がある
費用メーカー負担でライセンスとか発行してゲームセンターの店員さんがコーチしてくれるシステムとかやったら良いんじゃない?
初心者狩りのせいで勝てないから面白くない
本来最初の一歩で楽しいと思える体験が反復サイクルを生み出すはずなのに
初心者狩りのせいで不快な思いをする人が少なからず存在します。そのような人を減らす取り組みを地道に進めていくのが一番なのかもしれません。
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